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GF2-NF22设计回忆录  

2014-05-24 11:43:01|  分类: 四驱车设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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GF2-NF22回忆录及设计杂谈 - hao - haos lab

 

  想不到过了这么多年,竟然有玩家将NF22的博文转去贴吧,还有一众回复,令我十分感动。这批2代车的大致情况我跟土星人已经在博文写过,由于丢失了灰板跟3D修改过程照片的文件!还有一部分资料是因为公司机密不能带走,这里只说将前期的设计过程,拿出来跟大家分享一下。

  这批草图,因为是工作草图,主要用来推敲造型或者记录想法,是画得很潦草的,用了几天时间润色了一下。一来可以勾起回忆,能说出点东西,二来也让大家看的清楚一点。这批草图很是宝贵,属于在奥迪从学成过渡到稍微成熟的阶段。GFS1的草图就算拿出来润色也不堪入目,之后的项目画的草图量就开始减少了。一来经验多了,同时进行的项目多了,更多的是画思考性的草图,二来逐渐使用数位板,更方面保存。当然全年的草图量是没有减少,只不过画公司项目的草图少了,更多的是画自己的东西。

 说回二代车的风格,并不是刻意要去做出的新设计。我在GFS1设计篇里说过,我希望可以将车型做的再科幻一点。这句科幻一点的想法,从我入行后经过多年训练才稍微有点效果。

  在刚开始设计GFS时,还只是初哥,将想法实物化的过程已经倍有挑战性。相对在学校做的普通工业设计(我很喜欢将玩具与其他工业产品区分,做玩具在精神上可以得到极大的满足,因为其它的产品都是在满足现实的需求,玩具则是在满足梦想)不同,玩具的造型极其花俏,加上AD动物元素的传统,要把那些生龙活虎适当地配到四个轮子上,还真是一门需要钻研的漫长课程。基本上GFS1代车的前大部分产品,都处在把东西做的像那些指定的动物的阶段。例如蝎子有层叠盔甲跟钳子尾刺的造型,老虎有爪子,龙有角,鲨鱼比较多弧线。这种属于很初级的造型水平,但为之后的逐渐变化提供了基础。

  产品设计除了讲天分,经验也是一个很重要的因素。打比方设计1款老虎车,只有一个星期时间,刚开始时,发现把老虎画像已经很难,所以1个星期时间只能做1部很具象的老虎车。这个过程你会画超多草图,很快你就可以掌握画像一只老虎的能力。然后到了第二部车时,只用三天就把老虎的形象画像了,就有时间开始尝试简化造型,更多的去考虑块面的过渡或立体感的处理。到了第三部车时,只用一天就画出了老虎车的造型,这时候,就有更多的时间,去思考如何不出现老虎的具象元素,但是又能看得出来是老虎车,这种比较高级的造型问题,还可以尝试融入自己喜欢的风格或造型元素。

  必须要有足够多的产品给设计师磨练,才可以达到一个实物与想象比较接近的程度。可悲的是,产品系列是跟着第一批车去设计的,所以到了太极战龙跟阴阳魔蝎,造型上已经可以比较简化了,但是为了看起来跟之前的车有血脉关系,还是没有放入更多的科幻元素。直到有机会进行NF22的设计。

  在最开始的设计稿中,没有放进动物队的元素。打算尝试完全抛弃动物元素,用科幻造型,探讨一种合适的风格或者变化车身上部件的不同摆放(这次狼的双驾驶舱,韩国队单侧驾驶舱,不是专为他们设计的。而是开始想到有这些造型,在不同的车上都尝试过,最后剩下他们比较合适这种元素)。我很爱勒芒LMP1的车型,很想做一批这种车。可能上头不是太懂勒芒这种车型,或者觉得做出来像肥皂造型感不够,所以没有通过!直到田记出了,话说造型真的失望至极,匠气味十分重。现在对田记的要求已经降到有新产品出已经算是不错的地步了。

GF2-NF22回忆录及设计杂谈 - hao - haos lab

 

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  到底用不用动物元素这个问题还真是考虑了很久,最后觉得,主角的车还是跟GFS1有点传承的元素会适合一点。这样做起来比全新去设计新风格的车还要难,而且有了动物的依附会感觉这部车更有性格一点。GFS1的风格可以说是青涩的具象造型,那NF22就是半抽象加了机械元素。加机械元素的方法很简单,就是把折线加多点,加些螺丝跟管道。这些东西一加上去什么东西都会变得有机械感。

  龙队的草图。比较难一张张去说明。这个过程都是在尝试不同的造型。画这么多草图是需要一定的毅力去强迫自己的。作为设计师,在给老板看方案之前,起码要问自己三次够不够好。这个过程会形成不断自我修改方案的习惯,也能提高自己对方案通过的判断准确性。假如喜欢干这些事,会觉得尽可能地画出想法,不断去探索想要的造型是很过瘾的。时间就是对设计师这种行为的一种合理性的制止。反正时间到了,就从一大堆草图中选出1个喜欢的吧,然后进入到深化阶段,接着继续画一堆草图。。。。。。

 
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 最开始尝试结合LMP1元素的就是蝠车,可能是之前的蝠车比较胖吧。我觉得水滴驾驶舱与蝙蝠翼的结合蛮过瘾的,可惜没有通过。

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  狼队:我才发现,原来草图里的造型是没有比较接近定案稿的。原因是因为要做效果图给上层过目,便直接在PS上画出效果的造型。这个效果图其实还算是草图,既然定案通过了,最终的手办图也就按照效果草图的造型来做。狼队是新队伍,没有之前的参考,可以更放得开做。我感觉狼会比较精悍,瘦的来又很有力量。驾驶舱都做得比较狭窄,车身就多了琐碎的转折面来做出机械感。

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  整个设计过程最难处理是区分开每部车的造型。经常画着画着会发现雷同的造型出现在不同队的车上。这说明学校的基础课教的非常差,我也没有掌握好轮廓的重要性,到了梦龙小宝才对我们进行相关的训练。不停地、有意识地画更多区分造型的草图,有时也是在尝试突破现有的风格或造型。

  当时很肯定这批应该是在AD做的最后一批车,要下足当时能力所达到的干劲去做。GFS1里没有几部是我自己喜欢的(不代表当时不努力,是水平未够),那这回就再加把劲吧。这批是定案阶段的顶视图。画多几个方案完全是出于自我要求,看看能不能有更好的设计。当时时间不多,但不用做其它项目,也就有足够的精力来画更多的图。在自我淘汰了这些太过琐碎或不够好看的顶视图,才制作最终的手板图。

GF2-NF22回忆录及设计杂谈 - hao - haos lab

 

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  以上是战龙二代车的一些草图部分的回忆记录。我不是一个四驱车发烧友,没砌过几部下场跑的车,因为设计这种产品的过程已经极其好玩。如果将玩具设计的乐趣与难度综合来,分成S(最高)A B C D(最低)五个等级,那四驱车是A级产品。在它之上的是变形金刚或高达。但是这两种产品的设计周期很长,需要的综合能力与往后的跟进耐力不是一般设计师可以承受的(透露一下以后有机会会公开一下设计的机器人)。四驱车就刚刚好,有足够的挑战,成型时间快,不会弄的精疲力尽,可以在短时间内看到自己设计的成果,跑起来的感觉非常过瘾。设计四驱车绝对是不会厌倦的,希望以后有机会还能做这类产品吧。

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